miércoles, 8 de agosto de 2007

Arrancando motores...

Fecha de publicación: 26/02/2007

Los motores del videojuego Forza Motorsport 2 están preparados para arrancar. La secuela del laureado “Forza Motorsport” saldrá a la venta en Europa el próximo mayo.

Con más de 300 coches totalmente customizables, diseñados por 50 de los mejores fabricantes.

Ferrari aporta 15 de sus modelos más exclusivos, incluyendo el F430 de 2002, el Enzo Ferrari de 2005 y el clásico Dino 246 GT de 1969.
Porche incluye 13 deportivos, desde la reciente colección
911 (GT3 y Turbo), hasta los populares 914/6 de 1970 y 959 de 1987.
• Los 5 modelos de Lamborghini incluyen algunos de los diseños más espectaculares, como el Murciélago y el Gallardo, de 2005, o los clásicos Diablo y Countach.
Maserati incluye dos de sus diseños más originales, el MC12 de 2004 y el Gransport de 2006.

El resto de modelos se irá desvelando a lo largo de los próximos meses.

Los cuatro puntos cardinales en los que se basa el uso de Force Feedback en “Forza Motorsport 2” son los siguientes:

El sonido y la imagen no son suficientes para imitar la realidad. “Forza Motosport 2” utiliza varias técnicas que reproducen la sensación de conducción realista. Tanto con un mando con vibración, como con un volante con Force Feedback, “Forza Motorsport 2” que permite mejorar la conducción a través de ayudas visuales para mejorar la trazada de las curvas.

Force Feedbak es el lenguaje primario entre coche, carretera y conductor. Force Feedback proporciona información en tiempo real sobre muchos aspectos del modo de conducción de “Forza Motorsport 2”. Esta herramienta simula la resistencia de un volante según se encuentre en diferentes terrenos, como asfalto, hierba o tierra. También simula la presión de los neumáticos y el deslizamiento.

Sin simular la fuerza de alineación, el force feedback es inútil. Cuando se conduce un coche real, los conductores consiguen controlar el coche gracias al contravolante. Con el Force Feedback, los jugadores podrán mejorar su trazada corrigiendo tanto los movimientos excesivos como insuficientes del coche.

El hardware es tan bueno como el software. Cuando se utiliza un volante en juegos de carreras, la calidad del juego depende del diseño del juego y del software. Cuando el Force Feedback no está diseñado para un juego, incluso los mejores volantes son menos efectivos que un mando.

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